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百戰天蟲+RogueLike,彈射玩法迎來春天

百戰天蟲+RogueLike,彈射玩法迎來春天

說起彈射類游戲,百戰天蟲是不得不提的鼻祖,這款由英國發行商team17做出來的游戲風靡了整個世界

team17由一群才華橫溢的年輕人組成,為了在日本和美國的游戲市場壓力下存活,他們發售了好幾款較為不錯的游戲,也取得了較好的成績,但是由于在開發新游戲的時候,由于使用的系統的開發商宣布破產,使他們的游戲開發陷入幾乎破產的途徑

在一個偶爾的機會,他們發現了一個類似炮車彈射的游戲,這個游戲讓他們沉迷不已很快就簽下了安迪-戴維森這位非常有天賦的游戲研發者,把他的游戲立刻商業化——變為第一代百戰天蟲

(那時的百戰天蟲算是一個巨大的創新)

這次的百戰天蟲在整個世界都引發了熱烈的反響,人們紛紛愛上了這種彈射的游戲,里面十幾只蟲子全副武裝,除了大家認識的火炮,手機,手雷等等,還有“綿羊”,“老奶奶”“升龍拳”等等腦洞大開的武器,讓人目不暇接,驚呼腦洞大開

而在攻擊方面,還有風力、風向、角度、力度、地形破壞等等因素需要考慮,極大地增加了玩家的策劃和技巧性。

(百戰天蟲的策略性十足)

在當時其他類型游戲還沒有蓬勃發展的90年代,這款游戲迅速成為一大暢銷品,不止在英國地區,在歐洲美國,甚至中國的盜版店,都能看到它們的影子。

Team17馬上稱熱打鐵,發行了一系列的百戰天蟲系列游戲,這讓Team17逐漸偏離一個發行商的道路,走上了百戰天蟲開發商的道路

“我們忘記了自己是誰”當時的CEOBestwin這么說道。

成也風云,敗也風云。Team17一味地發行百戰天蟲,但是沒有太大的創新加入,而其他游戲又在技術的改善下如火如荼地發展,很快,他們的百戰天蟲的銷量漸漸降低,讓公司陷入了窘境(當然Team17已經醒悟了,在2013年已經不再做百戰天蟲了,開始了其他獨立游戲的發行。)

這讓人們發現彈射類游戲雖然技術要求高,但是首先這是一個技術門檻,就已經阻隔了一段玩家,其次這樣單一的游戲體驗無法長時間給玩家快感,本質還是一種競技游戲,一旦掌握了最優解技巧就容易玩膩。

在改變游戲乏味的方面,roguelike成為了近些年游戲的主流,無論是PC還是手游,roguelike都成為了一個主流

(roguelike游戲非常耐玩)

roguelike嚴格遵循下列幾個特點:

那么究竟什么是roguelike?這得從很早很早開始講起:

那還是一款叫《Rogue》的游戲開始的,這款游戲曾被權威雜志“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個游戲之一”。在游戲中,玩家要扮演一個冒險者,前去充滿怪物的地下城進行探險。游戲的目標簡單明了,取得位于底層的“Amulet of Yendor”并返回第一層逃出地城即算通關。

(史上最偉大的游戲之一)

其實在一開始,所有玩家并沒有發現這款游戲的隨機性,但當角色死亡并在此進入地下城以后,才發現和之前游玩的地圖完全不一樣。

這款游戲并沒有按常理出牌,所有的地形、關卡全部都是隨機生成的,角色如果在戰斗中死掉的話,游戲就結束了,而同時,裝備、等級也都全部消失。

隨機性的加入使得這款游戲重玩價值大大提高,它很快就受到了廣大玩家的喜愛。隨后的一段時間里,類似《Rogue》那樣隨機生成地圖的RPG游戲如同雨后春筍一般出現在了大家的視野里。不少玩家對此類型游戲津津樂道,并稱呼這種模仿《Rogue》的游戲為“Roguelike”。

1、Roguelike游戲需要有隨機生成的關卡。

2、永久死亡,每個角色只有一條命(游戲內獲得復活道具不算),如果死掉的話這個角色就到此為止了,玩家需要從零開始。

3、游戲為單人游戲。單人游戲可以保證玩家在游戲中有更好的體驗,多人游戲的話只會使得游戲變得更加的亂。

4、裝備屬性隨機、藥水效果隨機。也許你看到一件金光閃閃的盔甲可能屬性還不如你身上穿的破爛要強。也許你看到一瓶藥水,上面并沒有介紹,極有可能是毒藥,也有可能是增益效果。

5、游戲戰斗基于回合制,而不是即時制。回合制能更好的讓玩家計算接下來該干什么,而即時制戰斗則會使這樣德“策略性”大打折扣。

(以撒的結合是非常有名的一款類roguelike游戲)

正是這樣的隨機性,刺激性,不確定性,使得人們瘋狂沉迷roguklike式玩法或者類roguelike式玩法,尤其是在近些年,從《以撒的結合》到《殺戮尖塔》,從“節奏地牢”到“傳奇法師”,rogulike式玩法已經貫穿了動作,角色,卡牌,射擊等種種游戲,在手機端上“不思議迷宮”也因出色的roguelike玩法而吸引到了大批玩家。

那么,在這種情況下,我們產生了一個大膽而奇特的想法,能否讓彈射類游戲和roguelike疊加在一起,目前我們知道還沒有人這么干過。

(彈射游戲是否能做到像殺戮尖塔一樣耐玩)

《夕陽熱氣球》本身就是一個非常優秀的彈射類游戲,以我們熟悉的古代、近代科學史、文化史、政治史的人物為游戲內可操控的角色,并且所有人物技能都遵照著他們的歷史貢獻和故事,很多耳熟能詳的技能會讓你會心一笑

(達芬奇畫蛋的故事耳熟能詳)

這樣的一款游戲,會讓你在游玩間不經意重拾起當年關于他們的回憶,同時告訴你點點滴滴的有關他們的知識和事跡,以一種比課本有趣精彩百倍的敘事手法,在緊張刺激的游戲過程中,了解科學,尊重科學,甚至愛上科學。

這樣的一款游戲,如何加入roguelike呢,我們學習了兩種roguelike游戲:一、爬塔類roguelike游戲。二、自走棋式類roguelike游戲

爬塔類roguelike中擊敗BOSS有不同的寶物,這些寶物的疊加組合我們覺得會產生各種不同的效果

(各種寶物的選擇)

其次在爬塔類roguelike里會遭遇不同的事件進行決擇,我們認為這也是這種玩法的一個亮點。

而在自走棋中,棋子的疊加感(1層/3層/9層),都會給玩家很大的快感,讓玩家既充滿決擇又享受疊加的成就感

(腦洞大開的事件決擇)

這種局外的策略感和不同組合搭配的快感,加上局內不同尋常的彈射類游戲獨有的趣味性,剛好形成天然的搭配互補。

玩家既不會喪失操作的空間和可能,又不會陷入單一無聊的游戲體驗之中,這種天然的互補感,讓我們確信,彈射游戲是非常適合roguelike的。

于是,我們推出了“深淵系統”:在深淵中,玩家操控機甲,戰勝不同的隨機生成的BOSS,選擇類似自走棋一樣的駕駛員(三選一),然后強化自己的機甲,在不同地方遭遇各種腦洞大開的事件,獲得各式各樣的寶物,最終變得越來越強,戰勝對手!

當然為了玩家的長遠目標,我們也設置了局外養成的“基因系統”,如果運氣真的不是很好的玩家,可以在基因這種局外養成中,培養一定數值,有利于玩家早日突破當前關卡。

(夕陽熱氣球剛好吸收彈射和roguelike的精華)

彈射類游戲,始終有它獨特的魅力在這里,在舊瓶裝新酒下,我們有理由相信,它們會以一個新的形態重新激起玩家們對彈射類游戲的喜愛和懷念。

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